
印度班加羅爾一項最新研究發現,為期八週的瑜珈計畫能顯著改善青少年電玩成癮症狀,並提升其身心健康及生活品質,顯示瑜珈有望成為在校園及資源有限環境中,輔助治療青少年電玩成癮的可行方案。
根據一份最新研究,印度班加羅爾的青少年電玩成癮問題日益普遍,但一項為期八週的瑜珈計畫,可能為此困境提供一個可行且易於推廣的輔助介入方案。這項研究結果指出,瑜珈不僅能有效減輕青少年對電玩的依賴,更能改善他們的憂鬱、焦慮及生活品質。
這份研究由印度班加羅爾的斯瓦米維韋卡南達瑜珈研究基金會(Swami Vivekananda Yoga Anusandhana Samsthana, SVYASA)及印度國家精神衛生和神經科學研究所(NIMHANS)的團隊共同執行。研究人員在當地一所男女合校進行了隨機對照試驗,從篩選出的380名學生中, identificados 120名14至15歲、符合電玩成癮症(Internet Gaming Disorder, IGD)標準,且每日玩電玩至少兩小時的青少年。世界衛生組織(World Health Organisation, WHO)已將電玩成癮症列為第11版國際疾病分類(ICD-11)中的臨床病症,估計影響全球約百分之九至十的青少年。
研究團隊將這120名青少年分為兩組,每組各60人。其中一組參與為期八週、每週三次、每次40分鐘的結構化瑜珈課程,另一組則維持日常作息。該瑜珈課程是專為處理電玩成癮症所開發的整合式瑜珈模組,融合了體位法、呼吸技巧、拜日式、正念冥想和深度放鬆練習,並經五位瑜珈專家及一位具電玩成癮症治療經驗的精神科醫師討論定稿。
研究結果顯示,參與瑜珈課程的青少年在電玩成癮症的所有六個核心症狀領域(顯著性、情緒改變、耐受性、戒斷症狀、衝突及復發)均呈現顯著改善,而對照組則無此進展。此外,瑜珈組學生的憂鬱、焦慮、壓力及孤獨感分數顯著下降,專注力有所提升,生活品質分數在生理、心理、社交及環境各面向也普遍提高。家長獨立回報的「家長電玩成癮量表」分數也顯示顯著下降,驗證了行為上的正面改變。
研究人員指出,青少年因神經生物學持續發展、對獎勵的高度敏感性以及仍在發展中的執行控制機制,特別容易受到電玩成癮的影響。電玩遊戲常利用這些脆弱性,提供持續的獎勵、社交連結及逃避壓力的管道。儘管認知行為療法(CBT)是治療電玩成癮症最成熟的心理療法,但其需要專業心理健康人員,而這些資源在印度多數學校中相對稀缺。瑜珈因其普及性、無污名化且成本效益高的特性,尤其適合作為心理服務受限或偏好團體式非標籤化方法的青少年。
然而,這項研究也有其局限性,例如僅在班加羅爾的一所城市學校進行,且對照組未提供其他主動介入措施,也缺乏長期追蹤數據。研究團隊呼籲未來能進行更多試驗,以進一步評估瑜珈作為輔助療法的有效性和持續性。
